Yakuza 0 – recenzja gry (review) [SEGA, 2015/2018] - writing - mary.moe
  • File
  • Edit
  • View
  • You
  • can't
  • do anything
  • anyway
  • just
  • cry
  • for
  • Help

Yakuza 0 – recenzja gry (review) [SEGA, 2015/2018]

🗓 Published:

Cały poniższy tekst i opinie w nim zawarte opierają się na subiektywnych odczuciach autora. W tekście zawarte są minimalne spoilery z pierwszych ok. 30-60 minut gry Yakuza 0.

Tekst oryginalnie pojawił się na stronie Szczecińskiego Klubu Azji.


Wstęp

Sam środek zimy 1989 roku. Dwie dzielnice – w Tokyo i w Osace, które na pierwszy rzut oka łączy jedynie blask neonów. W nich, kompletnie niespokrewnieni, młody yakuza i właściciel nocnego klubu. Każdy z nich ma swoje obowiązki – rachunki do wyrównania i parę gęb do obicia. Obaj niczym śliwka w kompot wpadają jednak bardzo szybko w sidła przekrętów. Stają się ofiarami nieswoich decyzji, z nieswoich czasów. Los, jak to los, nie pozwoli na to, aby ich ścieżki nie zeszły się.

Spacer uliczkami Kamurocho

Yakuza 0 to prequel pierwszej części serii gier firmy SEGA, początkowo wydanych jedynie na PlayStation 2. Gra ta jest dużo świeższa niż owa pierwsza część. Seria ta stoi na rozdrożu między sandboxem RPG, bijatyką oraz mocno ugruntowaną fabularnie produkcją. Gra opowiada równolegle fabułę dwóch bohaterów. Kazuma Kiryu to wyciągnięty z sierocińca yakuza z tatuażem jeszcze nietkniętym kolorami. Wraz z przybranym bratem chcą za wszelką cenę wyciągnąć z więzienia swojego klanowego ojca. Goro Majima jest właścicielem nocnego klubu. Dla niego najwyższą wartość stanowi zadowolenie klienta. Ma on jednak za sobą niespodziewanie trudną (do wyjaśnienia) przeszłość. Każdy z nich żyje własnym życiem i dba o własne wartości. Do czasu.

Spacer uliczkami Sotenbori

Mechanika

Tak jak wspomniałem wcześniej, Yakuza 0 to gra z przecięcia gatunków. Śledząc akcję z perspektywy trzeciej osoby, gracz będzie miał okazję prowadzić głównych bohaterów uliczkami Kamurochō, Tokyo (wzorowanym na faktycznym japońskim Kabukichō) oraz Sotenbori, Osaka (wzorowanym na Dōtonbori). Uliczki te przepełnione są ludnością, która rozmawia, grupuje się, zaczepia gracza, ma problemy wymagające rozwiązania oraz ma… problemy wymagające rozwiązania siłą, ponieważ kluczowym elementem rozgrywki są oczywiście potyczki. Czy to z chuliganami, różnymi gangami czy oczywiście mniejszymi i większymi ważniakami z yakuzy.

Niektórzy podzielą się z nami chusteczkami Niektórzy podzielą się z nami chusteczkami

Inni będą bić niewinnych ludzi (i nas!) Inni będą bić niewinnych ludzi (i nas!)

Publika szaleje i dopinguje nas w walkach Publika szaleje i dopinguje nas w walkach

Publika szaleje i dopinguje nas w walkach Publika szaleje i dopinguje nas w walkach

Walka

Walki te odbywają się zwykle w systemie 1-na-wielu, sporadycznie 2-na-wielu, a ze względów fabularnych czasami też 1-na-1. Ruch w nich jest dużo swobodniejszy niż w bijatykach pokroju Mortal KombatTekken czy Dead or Alive. Poruszać można się po płaszczyźnie świata, skoki dostępne są tylko w określonych ruchach. Gracz dostaje do dyspozycji zarówno kończyny głównego bohatera, z których może korzystać za pomocą dostępnych 3 (lub 4, zależy jak na to spojrzeć) stylów walki (zbalansowany, szybki, płynny/silny, broń) oraz pewne elementy otoczenia, które można podnosić i wykorzystywać w mniej lub bardziej kreatywny sposób. Wystarczające rozgrzanie postaci pozwala graczowi na sięgniecie po te bardziej wymyślne ataki sprawiające wrażenie tzw. finisherów, których skuteczność i walory artystyczne zależą zarówno od stopnia rozgrzania, chwyconych z otoczenia “rekwizytów” jak i oczywiście samego otoczenia. Umiejętności walki gracz będzie miał okazję rozwinąć (dosłownie) inwestując w bohaterów.

Daj mi jakiś znak! – technika walki Daj mi jakiś znak! – technika walki

Gdzie pan jedzie? – jeden z kreatywnych finisherów Gdzie pan jedzie? – jeden z kreatywnych finisherów

Poza inwestowaniem w siebie i przeglądem umiejętności bohaterów, w menu gry dostępne są również:

  • inwentarz – w którym przechowywane są przedmioty lecznicze, wartościowe i służące niektórym formom spędzania czasu,
  • ekwipunek – odpowiadający za przedmioty wykorzystywane aktywnie lub pasywnie w walce oraz w trakcie zwiedzania okolicy,
  • pager – kluczowy element pchający fabułę do przodu, gdy tego najbardziej potrzeba, ale którym nie trzeba się przejmować,
  • kwestie biznesowe – unikatowe dla każdego z bohaterów informacje odnośnie inwestycji czynionych na późniejszym etapie gry,
  • lista ukończenia gry – czyli informacje ile jeszcze zostało zabawy ;)
  • wątki poboczne – czyli informacje ile jeszcze zostało zabawy ;)
  • notes – informacje o postaciach oraz ogólna pomoc do gry,
  • ustawienia.

Na tej liście nie znajduje się zapis stanu gry, ponieważ ten jest przeprowadzany przy telefonach stacjonarnych lub w budkach telefonicznych. To rozwiązanie jest identyczne z tym znanym z serii Shenmue. Inspiracje Shenmue da się też wyraźnie zauważyć w całej reszcie gry, ale nie potrafię tego dobrze wytłumaczyć słowami. Może to wynikać też z podobnych czasów, w których osadzona jest fabuła Shenmue oraz Yakuzy 0 (1986 i 1988 – japońska “bańka”).

Klimat

A teraz zagadka. Co to jest – nie je, nie pije, a chodzi i bije? Na pewno nie żaden z bohaterów, którymi pokierujemy w Yakuzie 0. Poza samym chodzeniem i biciem gra zachęca nas do oddania się w ramiona immersji i eksploracji. Na każdym kroku, na każdym rogu każdej dzielnicy spotkamy bramy wejściowe lub postacie NPC godne interakcji. Do tego wszędzie karty z aktorkami godne znalezienia. Zarówno w Tokyo, jak i Osace spotka nas okazja do skosztowania wielu smakowicie wyglądających potraw, potańczenia w klubie, zagrania w gry automatowe lub mahjonga, wzięcia udziału w wyścigach zdalnie sterowanych samochodzików czy podjęcia roli agenta nieruchomości lub klubu typu “host club”.

Don Quijote Kamurocho za dnia Don Quijote Kamurocho za dnia

Don Quijote Kamurocho nocą Don Quijote Kamurocho nocą

Don Quijote Kamurocho w środku Don Quijote Kamurocho w środku

Smakowite jedzenie (w lokalu z karaoke) Smakowite jedzenie (w lokalu z karaoke)

Nie zapomniano oczywiście o wątkach romantycznych (tak – wielu!). Bohaterowie mogą skorzystać z “terekura” czyli klubów telefonicznych, wyposażonych w… telefony, po drugiej stronie których czekają młode, (zwykle) piękne i chętne dziewczyny. Ten aspekt również został opatrzony w odpowiednio klimatyczną minigrę. Każdy medal ma jednak dwie strony – do dyspozycji bohaterów (a więc pośrednio też i gracza) zostaje oddany punkt z filmami… “odprężającymi” (ale przysięgam, kompletnie przyzwoitymi!), które odblokowywane są wraz z postępem w grze (i jeśli dobrze się orientuję zbieraniem rozrzuconych po świecie kart).

Wisienkę na torcie stanowi multum wątków pobocznych, przedstawiających fragmenty życia ludzi kompletnie zwyczajnych oraz tych bardzo kolorowych, wręcz stereotypowo japońskich, postaci. Wszyscy potrzebują trochę pomocy, a kogo lepiej poprosić niż nierzucającego się w oczy yakuzę? Niektórzy, z wzajemnością pomogą też głównym bohaterom – rozwinąć niektóre umiejętności. To wszystko to wciąż nie są wszystkie rekreacyjne aktywności, na które można sobie pozwolić w świecie Yakuzy 0!

Przy karaoke bawi się cały lokal) Przy karaoke bawi się cały lokal

Karaoke z wyobraźnią Karaoke z wyobraźnią

Potańcówka Potańcówka

Automaty do gier Automaty do gier

Oprawa

Dla powyższego wspaniałą podporę stanowi oprawa audiowizualna gry. Grafika doskonale pasuje do gry “arcade” – nie jest ani za bardzo fotorealistyczna, ale też nie jest praktycznie wcale stylizowana. Nie spotkamy w niej efektów specjalnych wywołujących efekt “wow”, ale też nic rażącego nie zwróciło mojej uwagi przez 40 godzin rozgrywki. Całość przeładowana jest szczegółami, ale nic nie kłuje w oczy. Ulice, szyldy, budynki, postacie… wszystko do siebie po prostu pasuje. Grafika jest… bardzo “płynna” lub “gładka”, nie wygląda staro, wygląda świeżo.

Wideo

Jest to produkcja dobrze przeportowana (gra została oryginalnie wydana na PlayStation 3 i 4 w 2015 roku, na PC w 2018) lub zoptymalizowana. Na gamingowym komputerze ze średniej półki z 2016/2017 roku (R5 1600, RX480), w rozdzielczości nieco wyższej niż full HD cała rozgrywka odbyła się bez najmniejszej ścinki. W 75 klatkach na sekundę przy maksymalnych ustawieniach, na które pozwala gra (z zachowaniem wygładzania krawędzi w granicach rozsądku). Do tego przerywniki filmowe wyglądają dosłownie jak wyrwane z filmu – zarówno pod kątem ich szczegółowości (drobne detale, ruchy bohaterów, ruchy ust, mimika twarzy) jak i stylistyki (kadry, ogniskowa “obiektywu”, głębia ostrości). Przysłowiową drzazgą w oku tychże przerywników jest fakt, iż zdają się one wybiórczo ignorować ustawienie decydujące o tym czy mają odtwarzać się w pełnej ilości klatek na sekundę czy w połowie tego na co pozwala monitor.

Przerywnik bardzo filmowy 1 Przerywnik bardzo filmowy 1

Przerywnik bardzo filmowy 2 Przerywnik bardzo filmowy 2

Przerywnik bardzo filmowy 3 Przerywnik bardzo filmowy 3

Automaty do gier Widoki w Sotenbori jak z pocztówki

Audio

Konieczną do poruszenia jest też kwestia dźwięku. Ulice miast oraz miejsca i lokale brzmią wiarygodnie. Ani przez moment nie odczułem, żeby którakolwiek z lokacji nie była “żywa”. Wręcz przeciwnie – zamknięcie oczu i odrobina wyobraźni pozwalała się przenieść do Japonii bez większego wysiłku. Natomiast ścieżka dźwiękowa/muzyka… przez większość czasu zwyczajnie nie przeszkadza. Jest bardzo japońska i bardzo “segowa”. Przez pozostałą część natomiast… jest potwornie poruszająca! Zabawa w karaoke przy takich bangerach jak “Judgement shinpan”“24 hour Cinderella” czy oczywiście “Bakamitai”, to czysta frajda (dodatkowo świetnie oprawiona graficznie). Ścieżka dźwiękowa jest też bogata w utwory idealnie budujące nastrój do przemyśleń oraz natychmiastowo podnoszące poziom adrenaliny, gdy za pomocą pięści trzeba udowodnić, że to Kiryu i Majima mają rację.

Grywalność

Chcący wycisnąć z gry jedynie główny wątek fabularny gracz będzie miał przyjemność obcować z powyżej opisanymi oprawą oraz klimatem przez około 35-40 godzin. Czas ten nie dłuży się, ponieważ w Yakuzie 0 cały czas jest co robić. Nie wymaga ona czekania na możliwość poruszania kolejnych misji głównych. Mozolnych zadań pokroju “idź, znajdź, przynieś” jest jak na lekarstwo. Dzięki czytelnej mapie i jasno stawianym kolejnym celom trudno się też zgubić w uliczkach Kamurochō i Sotenbori. Po wspomnianym czasie poświęconym na główne danie rozgrywki pozostaje jeszcze około 70% tzw. poboczniaków na deser. Dzięki samym wątkom pobocznym warto jest kontynuować przygodę również po przejściu gry. Czy to w wariancie jedna misja na raz czy w formie dłuższych posiedzeń. Trudno mi się jednak wypowiadać odnośnie tego, czy warto pochylać się ponownie nad fabułą gry. Na to muszę spojrzeć z trochę większej odległości (czasowej).

Trudność

Do czasu rozgrywki przyczynia się też poziom trudności gry. Jest on zbalansowany i można go zmienić również po rozpoczęciu fabuły. Na poziomie normalnym, rozgrywka była komfortowa. Doświadczyłem zarówno fragmentów ewidentnie nastawionych na fabułę, które “przechodziły się same” (drobne walki po drodze do większych), oraz wyzwań rzucanych graczowi niczym ciężka i zimna rękawica (np. w wypadku wyrażenia chęci zarobienia sporej sumy pieniędzy). Ostatecznie po każdej walce dało się odczuć jej poziom istotności dla fabuły.

Podsumowanie

Yakuza 0 to wspaniała produkcja warta każdej wydanej na nią złotówki. Wciągnęła mnie niebywale. Niczym dobry gangsterski film akcji z wątkiem tajemnicy, w którym to gracz jest aktorem, ale nie do końca znającym scenariusz. Wszystko to w atmosferze Japonii lat 80, za którą wielu z nas tęskni z bliżej niewyjaśnionych powodów. I to atmosferze dobrze oddanej! Zarówno wiarygodnie dźwiękowo, jak i wizualnie w rozsądny, nieprzesadzony i idealnie pasujący sposób. Dzięki temu jest na czym zawiesić oko oraz ucho. Swoboda poruszania się ulicami Tokyo i Osaki, mnogość aktywności na każdym kroku… To wszystko pozwala na chwilę zapomnieć o rzeczywistym świecie i** przenieść się do Kraju Kwitnącej Wiśni** w okresie najbardziej burzliwego jego rozwoju.

Uliczki Kamurocho Uliczki Kamurocho

Sotenbori też niczego sobie Sotenbori też niczego sobie

Epilog…

Pisząc tę recenzję odniosłem wrażenie jakbym znowu pisał o Shenmue (a już pisałem). Obie gry opublikowała firma SEGA chociaż studia je tworzące to kompletnie inne grupy osób. Mimo to trudno nie odczuć podobieństw miedzy obiema produkcjami. Po ukończeniu obu części Shenmue czułem pustkę ich miejscu. Przekonany byłem, że wypełni ją Sleeping Dogs – gra również z otwartym światem i równie filmową fabułą, również nastawiona na przedstawienie azjatyckiej części świata i również zalegająca na moim steamowym koncie. O ile Sleeping Dogs nie można zarzucić, że jest grą złą, o tyle zawiodłem się – kompletnie nie zastąpiła mi Shenmue, nie potrafiłem się w nią tak samo wczuć. Z Yakuzą 0 okazało się kompletnie inaczej. Podszedłem do niej bez jakichkolwiek nadziei, zainspirowany jedynie poleceniem jej przez dwie osoby i lawiną memów, jaka spotkała nas w zeszłym roku. Yakuza 0 to dokładnie wszystko to z Shenmue, czego w Sleeping Dogs brakowało. Zatem, Drogi Czytelniku (Czytelniczko), jeśli dotrwałeś (dotrwałaś) do tego miejsca i podobała Ci się Yakuza 0, a nie grałeś (grałaś) w Shenmue – zagraj! Jeśli grałeś (grałaś) w Shenmue, ale w Yakuzę 0 jeszcze nie – zagraj! Jeśli Tobie również w Sleeping Dogs czegoś brakowało – zagraj w Yakuzę i Shenmue!

I teraz, w końcu, dziękuję za poświęcony mi czas.

月に代わっておしおきよ © 2020-20XX Maryushi-san

Cool buttons and stuff
Guestbook
98SE-tan - Waifu